Tổng hợp tin game giải trí

Game

các đội kiếm tiền như thế nào?



Trong khi định giá của các tổ chức thể thao điện tử tiếp tục bay cao và nhíu mày trên toàn thế giới, Một thực tế nổi tiếng là khả năng kiếm tiền từ người hâm mộ của những nhóm này vẫn kém các giải đấu xếp sau các câu lạc bộ thể thao lớn.

Lập luận rằng kinh tế học trong thể thao điện tử hoạt động khác với các đối tác thể thao của họ thường bị bỏ qua. Ví dụ: trong khi các tổ chức thể thao điện tử phụ thuộc rất nhiều vào doanh thu tài trợ, thì tiền thương hiệu chỉ chiếm khoảng 25% tổng doanh thu của các câu lạc bộ bóng đá Premier League, trung bình trong mùa giải 2020/21. Quyền phát sóng trong khi đó đã đóng góp khoảng 69 phần trăm tổng thu nhập của họ.

Astralis
Astralis đã tạo ra 66 phần trăm doanh thu của mình thông qua tài trợ vào năm 2020. Tín dụng hình ảnh: ESL / Helena Kristiansson

LIÊN QUAN: Ba (loại) công ty có thể phá vỡ khả năng kiếm tiền trong thể thao điện tử

Khán giả esports gốc kỹ thuật số, mặc dù hiện không kiếm tiền tốt, nhưng lại mang đến cơ hội mới cho các giải pháp kỹ thuật số có thể mở rộng. Tuy nhiên, cho đến ngày nay, hầu hết các tổ chức đã không thực hiện đúng lời hứa này và chủ yếu dựa vào ba nguồn thu nhập: doanh thu tài trợ, tiền thưởng và doanh thu giải đấu. Mặc dù đây là hình thức rõ ràng và dễ thấy nhất của dòng doanh thu trong thể thao điện tử, nhưng nó không nên được coi là đáng tin cậy. Nó có thể là kế toán doanh thu khôn ngoan, nhưng phần lớn trong số đó thường được trả cho người chơi.

Tập đoàn Astralis là một ví dụ điển hình cho điều này. Trong số 51,504 triệu DKK (~ 6,01 triệu bảng Anh) mà tổ chức đã báo cáo cho năm 2020, 33,993 triệu DKK (~ 3,97 triệu bảng Anh) là do tài trợ. Con số này bằng 66% tổng doanh thu. Hoành tráng hơn nữa, nếu chúng tôi trừ số tiền thưởng 4,124 triệu DKK (~ 0,48 triệu bảng Anh) từ tổng doanh thu, thì các khoản tài trợ chiếm 72% doanh thu cho năm 2020.

Đây rõ ràng không phải là một sự đa dạng, chưa nói đến một dòng thu nhập sáng tạo. Nhưng khi các tổ chức trưởng thành và các nhà đầu tư yêu cầu nhìn thấy một con đường dẫn đến lợi nhuận, việc tìm kiếm những cách thức mới để tạo ra doanh thu sẽ rất quan trọng. Trong khi thu nhập từ các hợp đồng phát sóng đã bắt đầu có ý nghĩa trong vài năm qua, các cách tiếp cận thú vị khác để tạo doanh thu đã bắt đầu xuất hiện.

Hoạt động mua bán và sáp nhập

Immortals Gaming là công ty sở hữu của nhiều thương hiệu như Immortals và MIBR, Club (IGC) và mua lại cộng đồng Mỹ Latinh và nền tảng mai mối Gamers Club vào năm 2019. Nền tảng tập trung vào Counter-Strike cho phép IGC tạo ra doanh thu từ các đăng ký và mang lại cho nó tiếp cận trực tiếp với cộng đồng để có thể kích hoạt thương hiệu. Khi sở hữu nền tảng này, IGC đặt cược vào sức mạnh của thị trường Mỹ Latinh và tương lai của Counter-Strike.

Nếu cược này diễn ra, Câu lạc bộ game thủ sẽ là một nguồn doanh thu có rất ít – nếu có – tương quan với thành tích của các đội do IGC sở hữu. Mặc dù một loạt các màn trình diễn tồi tệ hoặc một cầu thủ rời khỏi đội có thể dẫn đến doanh thu tài trợ thấp hơn, nhưng nền tảng này cung cấp một dòng doanh thu tương đối dễ đoán và độc lập do mô hình đăng ký của nó.

Liên minh huyền thoại bất tử
Tín dụng: eu.lolesports.com

Nhưng sở hữu một nền tảng mai mối là một mô hình không thể được các tổ chức thể thao điện tử áp dụng rộng rãi vì chỉ có thể có một vài nền tảng như vậy. Tuy nhiên, nền tảng mai mối dựa trên đăng ký có thể thú vị đối với một tổ chức ở thị trường quê nhà hoặc những tổ chức tập trung vào một khu vực cụ thể, chẳng hạn như BIG cho Đức, Team Vitality cho Pháp hoặc Ninjas in Pyjamas cho Thụy Điển.

Tuy nhiên, xây dựng hoặc mua lại các doanh nghiệp để bổ sung cho trọng tâm cốt lõi của một tổ chức thể thao điện tử có thể là điều gì đó khả thi hơn khi đa dạng hóa doanh thu ngày càng trở thành ưu tiên. Tuy nhiên, điều này rất có thể sẽ vẫn là đặc quyền của các nhóm được tài trợ tốt, vì những nhóm khác thiếu nguồn lực để đầu tư một cách có ý nghĩa.

Một ví dụ khác về điều này là TSM, công ty mẹ Swift Media Entertainment mua lại công ty phân tích và huấn luyện thể thao điện tử Blitz. Dòng doanh thu này không tương quan với các hoạt động cốt lõi của TSM và do đó cho phép đa dạng hóa nguồn thu tài trợ. Tương tự, T1 đầu tư vào startup phân tích thể thao điện tử Mobalytics vào năm 2020. Ngoài việc mua lại các doanh nghiệp mới, Swift Media Entertainment cũng ươm tạo các dự án kinh doanh của riêng mình, chẳng hạn như công ty tài năng ICON.

Nhưng việc mua lại các doanh nghiệp bổ sung chỉ có thể là một phần thưởng cho các tổ chức bền vững về tài chính. Hoạt động cốt lõi của các công ty này vẫn cần được kiếm tiền một cách hiệu quả. Ví dụ, nếu doanh nghiệp được mua lại trở thành động lực chính của doanh thu và lợi nhuận trong khi các hoạt động của nhóm làm ăn thua lỗ, thì người ta có thể đặt câu hỏi liệu có nên thông minh hơn nếu ngừng các hoạt động thua lỗ hay không.

Xây dựng nền tảng kỹ thuật số

Các tổ chức Bắc Mỹ Cloud9 và Team Liquid đang dẫn đầu với các dự án nền tảng kỹ thuật số đầy tham vọng. Nền tảng của Cloud9 ‘Stratus’ là một thành viên độc quyền có sẵn với mức phí hàng năm là $ 500 (~ £ 375). Đổi lại, nó cung cấp các trải nghiệm và vật phẩm kỹ thuật số và vật lý độc quyền, chẳng hạn như hàng hóa và nội dung. Mặc dù điều này rõ ràng là nhằm vào một nhóm nhỏ người hâm mộ, sẵn sàng và có thể chi tiêu số tiền như vậy, Team Liquid đang xây dựng một nền tảng cho cơ sở người hâm mộ rộng lớn hơn của mình: ‘Liquid +’.

Ở trạng thái hiện tại, Liquid + chủ yếu thưởng cho những người tương tác với các bài đăng trên mạng xã hội của Team Liquid bằng điểm có thể dùng cho các vật phẩm dành riêng cho người dùng Liquid +. Mặc dù hiện tại nó có khả năng là trung tâm chi phí hơn là trung tâm lợi nhuận, nhưng rất có thể có kế hoạch kiếm tiền từ nền tảng này.

Team Liquid +
Trang hồ sơ mẫu của người dùng Liquid + trong phiên bản beta đã đóng của nền tảng. Tín dụng: Team Liquid

Cho dù điều này có giống với kế hoạch kiếm tiền từ các siêu fan hâm mộ của Cloud9 hay nhắm đến cộng đồng nhiều hơn hay không sẽ là một phần phụ thú vị để theo dõi. Nếu một hoặc cả hai mô hình này tỏ ra thành công, chúng ta chắc chắn sẽ thấy các tổ chức khác tiếp bước họ trong việc xây dựng nền tảng của riêng mình. Cũng có thể xảy ra trường hợp một bên thứ ba kết nối thành công người hâm mộ và tổ chức trên nền tảng kỹ thuật số. Với dòng vốn đầu tư mạo hiểm vào không gian thể thao điện tử, nhiều công ty đang cố gắng thiết lập mình như một nền tảng kết nối giữa người hâm mộ và các thương hiệu thể thao điện tử. Espo, hoạt động với GODSENT và Team Queso; Blocksport bao gồm Virtus Pro, Team Singularity và FATE Esports trong số các khách hàng của mình; và những cái tên như Pico và Socios, là một số ít.

Cửa hàng vật lý

Trong khi báo cáo thường niên của Astralis Group gợi ý về các dịch vụ kỹ thuật số trực tiếp đến người hâm mộ trong tương lai, hiện tại công ty đang chọn tập trung vào các cửa hàng trực tiếp. Bên cạnh việc là nơi bán hàng hóa và kết nối với người hâm mộ, ‘cửa hàng hàng đầu’ của công ty ở Copenhagen cũng sẽ chứa thiết bị chơi game cho hơn 130 khách tham quan. Công ty dự kiến ​​cửa hàng sẽ tạo ra tới 934 nghìn bảng Anh vào năm 2021. Tuy nhiên, theo báo cáo hàng năm, Tập đoàn Astralis dự kiến ​​cửa hàng sẽ lỗ trong năm đầu tiên.

Ngược lại với các cách tiếp cận khác, xây dựng cửa hàng thực là một chiến lược không mang lại khả năng mở rộng cao cho các doanh nghiệp trực tuyến. Tuy nhiên, có thể lập luận rằng ý tưởng cốt lõi với các cửa hàng này là tăng cường nhận thức về thương hiệu và kết nối với người hâm mộ, thay vì xây dựng nguồn doanh thu mạnh mẽ. Như hiện nay, các cửa hàng sẽ chủ yếu tạo ra doanh thu thông qua bán hàng hóa và truy cập vào khu vực mạng LAN. Với xu hướng ngược lại hiện tại của Nerd Street Gamers và ý tưởng của công ty để kết nối nền tảng giải đấu của mình với các khu vực mạng LAN của bên thứ ba, phần này của mô hình cửa hàng có thể trở thành một nguồn doanh thu thú vị.

Nhìn chung, chúng ta có thể mong đợi nhiều tổ chức thể thao điện tử hơn sẽ xây dựng sự hiện diện thể chất để kết nối vật lý với các fanbase của họ. Trong khi các tổ chức như 100 Thieves (Los Angeles), Team Vitality (Paris) và Complexity (Dallas) đã xây dựng kết hợp HQ / fan-store, thì bước tiếp theo có thể là các tổ chức này hoặc các tổ chức khác kết nối với khán giả địa phương ở các thành phố hiện chưa được phục vụ khác . Tuy nhiên, khó có khả năng các cửa hàng dành cho người hâm mộ vật lý sẽ trở thành một phần công cụ cho mô hình kinh doanh của tổ chức thể thao điện tử bằng cách tạo ra lợi nhuận đáng kể thông qua nhiều cửa hàng.

Trại trò chơi và hướng dẫn

trại localhost
Tín dụng hình ảnh: Localhost

Một nỗ lực rơi vào danh mục tương tự với mô hình cửa hàng là cách tiếp cận trại chơi game với những người chơi chuyên nghiệp. Một ví dụ là London Spitfire (Cloud9) hợp tác với Nerd Street Gamers để sản xuất trại chơi game. Nếu không biết các con số, chiến lược này có thể được so sánh với ý tưởng đằng sau các cửa hàng hàng đầu. Chúng chủ yếu là để thu hút sự tham gia của người hâm mộ và không phải là yếu tố quan trọng để tạo ra doanh thu. Điều này chủ yếu là do khả năng mở rộng thấp, vì những người chơi chuyên nghiệp dạy người khác là điểm bán hàng chính.

Dựa trên ý tưởng này, chúng ta có thể thấy các tổ chức tạo ra các sản phẩm kỹ thuật số, chẳng hạn như video hướng dẫn, để tạo ra doanh thu. Ví dụ, cựu CS: GO pro Jordan ‘n0thing’ Gilbert đã tạo ra một hướng dẫn dài 3 tiếng rưỡi trên Udemy đã bán được hơn 12.000 lượt. Các tổ chức Esports cũng có thể cố gắng thách thức các nền tảng học tập, chẳng hạn như GamerzClass hoặc ProGuides, bằng cách không chỉ phát hành các khóa học trả phí mà còn cả một nền tảng dựa trên đăng ký. Họ có một một cách tự nhiên thương hiệu mạnh làm bằng chứng cho kiến ​​thức chơi game và tiếp cận trực tiếp với những người chơi chuyên nghiệp của họ. Nhưng không chỉ sự phát triển của một nền tảng như vậy là cần nhiều vốn; nó cũng đòi hỏi nhiều thời gian để tạo ra nội dung này. Điều này làm mất thời gian mà người chơi có thể sử dụng để luyện tập cho các trận đấu của họ, khiến tổ chức có khả năng kém thú vị hơn đối với những người chuyên nghiệp tham gia. Hơn nữa, những người chuyên nghiệp rất có thể sẽ yêu cầu thanh toán tiền thưởng cho việc tạo các hướng dẫn như vậy. Tất cả những yếu tố này khiến các tổ chức thể thao điện tử khó có khả năng sớm chuyển sang tạo nền tảng huấn luyện của riêng họ.

Phần cứng có thể là câu trả lời?

đa dạng hóa doanh thu từ thể thao điện tử
Tín dụng hình ảnh: Fnatic

Định giá thị trường chứng khoán của những cái tên như Razer, Corsair và Turtle Beach tăng vọt kể từ khi thị trường sụp đổ vào năm 2020 và HP hoàn tất việc mua lại HyperX với giá 425 triệu USD vào đầu tháng 6, là dấu hiệu cho thấy một điều: thị trường thiết bị ngoại vi chơi game đang bùng nổ . Sự hiện diện của thương hiệu và phương tiện truyền thông của các đội thể thao điện tử thành công và việc nhắm mục tiêu chéo tự nhiên của cơ sở người hâm mộ của họ cho thị trường này là rõ ràng – đó là lý do tại sao các mối quan hệ tài trợ và đối tác giữa hai lĩnh vực này lại rất nhiều. Nhưng liệu các đội có thể tiến xa hơn và loại bỏ ‘người trung gian’ không?

Fnatic Gear, thuộc sở hữu của công ty mẹ Sannpa Ltd. của Fnatic, là một trong những nỗ lực để làm điều đó. Mặc dù ý tưởng xây dựng các kênh bán hàng trực tiếp đến người tiêu dùng của riêng mình có vẻ hấp dẫn, và việc phát triển một thương hiệu như vậy cung cấp các phương pháp mới để tương tác với khách hàng / người hâm mộ thông qua bán lẻ (xem Fnatic Gear và Ưu đãi của Best Buy từ năm 2018), có những thách thức đáng kể đi kèm với chúng.

Tất nhiên, vấn đề chính là việc phát triển và sản xuất phần cứng chơi game không phải là năng lực cốt lõi của một tổ chức thể thao điện tử. Thiết kế phần cứng hàng đầu đòi hỏi chi phí nghiên cứu và phát triển (R&D) đáng kể, và đó mới chỉ là bước khởi đầu.

Hơn nữa, không gian này đã rất cạnh tranh với các công ty thiết bị chơi game có vốn đầu tư tốt khác nhau. Chúng không chỉ có thể đổ nhiều tiền hơn vào R&D so với các tổ chức thể thao điện tử ngay bây giờ; họ cũng sẵn sàng chi những khoản tiền lớn để có được các tổ chức ký hợp đồng tài trợ với họ. Chi phí cơ hội của việc bỏ lỡ các hợp đồng tài trợ này và chi phí R&D cao có thể khiến nhiều tổ chức không hấp dẫn để xây dựng dây chuyền phần cứng của riêng họ. Trong khi việc tạo và bán dòng phần cứng của riêng họ chắc chắn sẽ là một ngoại lệ đối với các tổ chức thể thao điện tử, nếu một tổ chức quản lý để thiết lập một thương hiệu, nó có thể là công cụ để loại bỏ sự phụ thuộc nhiều vào các hợp đồng tài trợ. Liệu bản thân Fnatic Gear có thành công về mặt tài chính hay không là rất nhiều tranh luận, nhưng điều đó không có nghĩa là không thể làm được.

LIÊN QUAN: Hiểu khán giả esports: Thâm hụt dữ liệu

Để giảm bớt sự phụ thuộc của các tổ chức thể thao điện tử vào doanh thu tài trợ và tài trợ của nhà đầu tư, đa dạng hóa doanh thu phải và sẽ vẫn là một vấn đề cần bàn. Các tổ chức thể thao điện tử cần phải công nhận bản thân tốt hơn với tư cách là thương hiệu giải trí, và chính những người mua vào điều này và hành xử phù hợp mới có thể gặt hái được thành quả.

Đọc Tạp chí Esports