Tổng hợp tin game giải trí

Game

Ratchet & Clank là Mascot Platformer tốt nhất trong các lứa tuổi, nhưng nó không có nhiều sự cạnh tranh



Hình minh họa cho bài báo có tiêu đề Ratchet & amp;  Clank là người tạo nền tảng linh vật tốt nhất trong các thời đại, nhưng nó không có nhiều cạnh tranh

Hình ảnh: Sony / Kotaku

Những năm 1990 thời tiền sử là một thời kỳ khác cho trò chơi điện tử. Người biểu diễn linh vật đi lang thang trong những khu rừng chưa được thuần hóa, với Mario và Sonic vĩnh viễn đánh bại nó trong khi Crash Bandicoot, Spyro, Croc, Rayman và vô số người bắt chước nằm rải rác dưới chân. Tua nhanh đến bây giờ, và “mascot platformer” thậm chí còn không còn là một thể loại nữa. Một số ít tên tuổi lớn vẫn còn, nhưng hầu hết các nhà phát triển đã ngừng cố gắng tạo Mario tiếp theo từ lâu. Vào tuần này Màn hình chia nhỏ, chúng tôi tìm hiểu những gì đã xảy ra.

Để bắt đầu tập phim, Mike Fahey hỏi Ash Parrish và tôi về lịch sử của các linh vật trong trò chơi điện tử, chạm vào các nhân vật phổ biến ở khắp mọi nơi (Pac-Man), truyền thuyết đã mất với thời gian (Capcom từng có một linh vật tên là Captain Commando) và các nhân vật Fahey đã xăm trên cơ thể của mình (Jazz Jackrabbit). Sau đó, chúng tôi chuyển sang thảo luận về phần mới nhất trong một trong số ít loạt phim platformer linh vật phổ biến còn lại, Ratchet & Clank. Fahey, người đã đánh bại trò chơi, nói với chúng ta rằng nó hay như thế nào, nhưng nó cũng chắc chắn chơi những bản hit trong lịch sử của chính nó, khiến nó ít hơn nó có thể.

Đối với phân đoạn cuối cùng của chúng tôi, chúng tôi mời một khách mời rất đặc biệt, cựu lập trình viên Rare và đồng sáng lập của Playtonic Games Chris Sutherland, để nói về việc tạo ra hai trong số bền bỉ nhất linh vật trò chơi điện tử mọi thời đại, Banjo và Kazooie, cùng với các sáng tạo gần đây hơn như nền tảng ném lại Yooka-Laylee. Sau đó, chúng tôi thảo luận về lý do tại sao sự bùng nổ của nền tảng linh vật kết thúc sau những năm 90 và cách các trò chơi hiện đại có thể bày tỏ lòng kính trọng mà không nghiêng quá xa vào nỗi nhớ không quay trở lại.

Tải xuống MP3 đây và xem một đoạn trích dưới đây.


Chris: Thật thú vị, phải không, những trò chơi này dường như chỉ biến mất sau những năm 90. Lý thuyết của tôi là có thể đó là bởi vì, nếu bạn quay lại PS1, PS2, PS3, v.v., khi mỗi thế hệ console ra mắt, lực đẩy dường như nhiều hơn — những gì tôi nhớ vào thời điểm đó là, chúng sẽ hiển thị cho bạn các bản demo và chắc chắn là có những con vịt cao su, nhưng thường tập trung hơn vào các khuôn mặt thực tế. Và nó giống như, “Chà, xem các chi tiết tuyệt vời làm sao.”

Đó là tất cả về chủ nghĩa hiện thực, bởi vì bạn đang đi từ những cỗ máy có thể thực hiện chủ nghĩa hiện thực như Mắt vàng, nhưng bạn chỉ có thể làm được như vậy với một số đa giác hạn chế. Sẽ dễ dàng hơn nhiều để tạo nội dung cách điệu mang tính hoạt hình hơn. Nhưng sau đó khi bạn ngày càng có nhiều sức mạnh hơn, những cỗ máy này trở nên có khả năng làm những việc giống với thực tế hơn. Và do đó, những thứ này đang trở nên trêu chọc với người chơi, và các nhà sản xuất trò chơi đang nghĩ, “Đó là điều kích thích mọi người”, vì vậy họ bắt đầu nghiêng các trò chơi của mình cũ hơn.

Vì vậy, bạn có những trò chơi có thể vẫn có một số yếu tố như thu thập và tất cả các loại tương tác và phiêu lưu. Bạn biết đấy, những điều Naughty Dog làm với Nathan Drake. Vì vậy, lối chơi vẫn ở đó, nhưng nó được chỉnh sửa cho những khán giả lớn tuổi hơn một chút. Đặc biệt, tôi cho rằng khi mọi người đã lớn hơn, họ muốn một thứ gì đó có cảm giác già hơn một chút. Tôi nghĩ có lẽ đó có thể là một trong những lý do khiến những trò chơi kiểu linh vật đó bị cuốn trôi. Dù sao thì đó cũng là một lý thuyết.

Fahey: Bạn cũng có thể nói rằng trò chơi linh vật đã thay đổi. Khi tôi đang xem các nhân vật linh vật cho podcast này, mọi người đã nói, “Linh vật Xbox là Marcus Fenix.” Không phải những gì bạn thường nghĩ về một nhân vật linh vật, nhưng Nathan Drake và Marcus Fenix ​​đã đến và thay thế một số nhân vật linh vật này. Ý tôi là, tốt cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử vì đã đủ nâng cao để bạn có thể có một nhân vật trông giống người thật và gây tiếng vang với mọi người như một chàng trai thực thụ, nhưng tôi vẫn luôn là đứa trẻ của những năm 80 và 90 , và tôi yêu các nhân vật hoạt hình của mình hơn bất cứ thứ gì.

Chris: Đúng vậy. Ý tôi là, nếu bạn có một nhân vật linh vật thu hút mọi người, tôi đoán từ quan điểm của những người nắm giữ nền tảng, bạn sẽ linh hoạt hơn, tôi sẽ cho là vậy. Nếu bạn có thể có một nhân vật kiểu Mario, bạn có thể cho mọi người ở mọi lứa tuổi xem. Trong khi nếu bạn chỉ có Master Chief hoặc Marcus Fenix, bạn sẽ bị hạn chế. Tôi cho rằng bạn luôn có thể làm một phiên bản Lego.

Fahey: Bạn có thể làm Gears of War quần vợt.

Nathan: Điều đó sẽ là tuyệt vời. tôi muốn Gears of War quần vợt — với Waluigi vẫn còn. Không ai biết tại sao anh ta ở đó, nhưng anh ta ở đó.

Fahey: Nấp sau tấm lưới!

Nathan: Nhưng tôi nghĩ một điều khác, cho dù công bằng hay không, là ở thời điểm này, có vẻ như những người biểu diễn linh vật xuất hiện đều mang khá nhiều hoài niệm. Tôi nghĩ điều đó rất đúng trong trường hợp của các bạn với Yooka-Laylee, vì bạn đã cố tình nghe lại Banjo Kazooie. Nhưng bạn có nghĩ rằng người biểu diễn linh vật hiện đại vẫn có thể tạo ra một nền tảng mới? Hay chúng là những chuyến đi về bản chất hoài niệm vào thời điểm này? Đó chỉ là những gì họ đã bị xuống hạng?

Chris: Tôi nghĩ rằng họ phải phá vỡ nền tảng mới, thực sự. Tôi nghĩ rằng bạn thấy một số điều này theo cách mà Nintendo làm điều đó với các trò chơi như Mario Odyssey—Cách họ đã tiến triển điều đó. Nếu bạn nhìn lại các tiêu đề trước đó trong loạt phim đó, chúng đã tiến bộ mỗi lần. Ngay cả với Bowser’s Fury, họ đã tiến bộ hơn nữa vẫn còn. Họ nói chung là thúc đẩy, nhưng đó là Nintendo dành cho bạn.

Đối với những người khác, tôi hy vọng có một cách để tiến lên phía trước và chúng ta có thể thấy những điều mới mẻ trong thể loại này. Nếu không, bạn sẽ có cùng những người sẽ nhìn nó theo quan điểm hoài cổ, và tôi nghĩ về mặt khán giả, đó không phải là điều tuyệt vời để có. Chúng sẽ nhỏ dần về kích thước. Bạn cần những điều mới mẻ và những điều thú vị để khiến mọi người quan tâm.

Nathan: Điều đó có ý nghĩa gì đối với bản thân bạn và trò chơi tiếp theo của bạn, tôi cho rằng trò chơi này sẽ được gọi là Hai-Ka-Laylee? Khi bạn nhìn vào một cái gì đó như Mario Odyssey, bạn nghĩ bạn có thể lấy gì từ đó?

Chris: Vì vậy, chúng tôi xem xét rất nhiều trò chơi mới mà Nintendo ra mắt, chủ yếu là vì chúng là đỉnh cao của những gì hiện có. Chúng tôi lấy cảm hứng từ những việc họ làm. Nhưng nếu bạn quay trở lại Mario trên Nintendo 64 — và đây là thứ đã có trong Banjo cũng vậy — họ đã [since] đã làm những việc ở nơi bạn đến thế giới và bạn ở lại thế giới thay vì bị loại khỏi nó và phải trải qua và làm lại tất cả những điều này trước khi bạn có thể đến ngôi sao tiếp theo, hoặc trong Odysseycủa trường hợp, mặt trăng. Bằng cách có các mặt trăng trên thế giới để chúng ở đó, bạn thu thập một mặt trăng và sau đó bạn tiếp tục cuộc hành trình của mình, đó là một cái gật đầu cho thực tế là nó đang ở chế độ Switch. Bạn nhặt nó lên và đặt nó xuống, và bạn muốn nó là một thử thách quy mô một bữa ăn nhẹ để bạn có thể thực hiện, “Tôi đang cố gắng đạt được điều này hoặc xa đến mức này ngay bây giờ” và có đủ nội dung trong trò chơi đó mà họ không không phải ném bạn trở lại để khiến bạn trải qua mọi thứ một lần nữa. Bạn luôn có thể xem nội dung mới — trừ khi bạn sẽ chơi trong nhiều, nhiều giờ.

Vì vậy, loại ý tưởng đó khá thú vị – ý tưởng rằng bạn không cần phải quay lại quá nhiều. Cho đến giai đoạn mới nhất của Odyssey, nơi họ có những thứ mà bạn đã thấy trong toàn bộ quá trình chơi của mình, nhưng sau đó lại có những hình khối kỳ lạ này, và bạn giống như, “Tôi nghĩ rằng tôi đã hoàn thành trò chơi, nhưng có những hình khối này.” Và vì vậy nó lại mở ra. Đó là một ví dụ tuyệt vời khi ai đó có thể chơi qua và cảm thấy họ đã hoàn thành trò chơi và cất nó đi, nhưng đối với một số người khác thực sự muốn nhiều hơn, nó giống như một miếng bọt biển và họ có thể tiếp tục bóp nó. Phạm vi thu hút của những người là rất lớn, bởi vì đó không phải là một thách thức không thể vượt qua đối với tất cả mọi người. Nó giống như, “Tôi đã đánh bại kẻ thù, tôi đã giải cứu người tôi cần giải cứu và tôi đã hoàn thành trò chơi. Có các khoản tín dụng. “

Bây giờ chúng ta thấy nơi có những người thực sự tập trung và quan tâm đến một trò chơi và họ sẽ chơi nó cho đến chết. Bạn muốn tặng thứ gì đó cho những người đó, cũng như cho những người chỉ chơi nó một lần. Bạn muốn tặng thứ gì đó cho tất cả những người sẽ chơi, vì vậy bạn muốn tìm ra cách thực hiện điều đó, cũng như cách nó cân bằng với thời gian phát triển của bạn.

Tro: Một câu hỏi cuối cùng: Cho rằng Kazooie có thể đi bộ với một con gấu trên lưng, vậy cô ấy có thể ép chân bao nhiêu?

Chris: Tôi chưa bao giờ được hỏi câu hỏi đó! Tôi đoán ít nhất là trọng lượng của một con gấu và một ba lô. Cô ấy khá khỏe ở đó, nhưng cô ấy cũng có thể kéo dài chân trong Bubblegloop Swamp với đôi ủng lội nước. Cô ấy có thể có đôi chân rất dài và vẫn mang theo một con gấu, vì vậy đó có lẽ còn là một kỳ công của sức mạnh. Chính xác thì trọng lượng của Banjo là bao nhiêu, tôi không biết liệu điều đó đã bao giờ được ghi chép lại chưa, và tôi không biết liệu tôi có biết câu trả lời cho điều đó hay không. Nếu bạn có thể tìm thấy trọng lượng của một con gấu, đó là một điểm khởi đầu tốt.


Đối với tất cả những điều đó và hơn thế nữa, hãy xem tập. Các tập mới thả vào thứ 6 hàng tuần, các bạn đừng quên like và subscribe nhé Apple Podcast, Spotify, hoặc là Thợ khâu. Ngoài ra, nếu bạn cảm thấy có khuynh hướng như vậy, hãy để lại đánh giá và bạn luôn có thể gửi cho chúng tôi một dòng tại splitscreen@kotaku.com nếu bạn có câu hỏi hoặc để đề xuất một chủ đề. Nếu bạn muốn hét vào mặt chúng tôi trực tiếp, bạn có thể liên hệ với chúng tôi trên Twitter: Ash là @adashtra, Fahey là @UncleFahey, và Nathan là @ Vahn16. Gặp lại bạn vào tuần tới!