Tổng hợp tin game giải trí

Game

Alyx gần như có kẻ thù phản ứng khi bạn lật ngược chúng ra


[ad_1]

Hình minh họa cho bài báo có tiêu đề Half-Life: Alyx gần như có kẻ thù phản ứng khi bạn lật ngược chúng ra

Hình ảnh: Van / Kotaku

Bàn tay. Bạn sẽ không có nền văn minh nhân loại nếu không có chúng, nghĩa là bạn cũng sẽ không có trò chơi điện tử. Hoặc, giống như, những ngôi nhà. Nhưng mặc dù bàn tay ở phía trước và trung tâm trong nhiều trò chơi, chúng ta không thường xuyên nói về chúng. Vào tập tuần này của Màn hình chia nhỏ, chúng tôi ngừng giữ tay ở độ dài của cánh tay. Vinh dự được Làng Resident EvilEthan Winters, người dường như không thể ngừng đánh mất mình, chúng tôi đặt tay dưới kính hiển vi.

Trong phân đoạn đầu tiên của chúng tôi, Ash Parrish, Mike Fahey và tôi khám phá lịch sử của những bàn tay và sự thiếu vắng tò mò của những trò chơi có kiểu tàn sát bằng tay gây rúng động thấm gần đây Cư dân Ác ma (số nhiều đúng). Sau đó, chúng ta nói về những bàn tay tốt nhất và tồi tệ nhất trong trò chơi, bao gồm cả nắm đấm tức giận của Doomguy trong Sự chết 2016, Cyberpunk 2077móng tay siêu tùy chỉnh và bàn tay, thần thoại, huyền thoại: Cảm giác nền tảng Nintendo 64 Mang bao tay.

Sau đó, chúng tôi chuyển sang một cuộc phỏng vấn dài với lập trình viên Valve Kerry Davis, người đã dành nhiều năm làm việc về Nửa đời: Alyxbàn tay, có lẽ là tốt nhất trong lịch sử trò chơi điện tử. Chúng tôi tìm hiểu về tất cả các ý tưởng và công nghệ đã đi vào các chữ số có tính tương tác cao của Alyx — và mọi thứ còn sót lại trên sàn phòng cắt.

Tải xuống MP3 đây và xem một đoạn trích dưới đây.


Tro: Vì bàn tay của bạn là hình đại diện của bạn, có bất cứ thứ gì bạn đặt vào tay Alyx để thể hiện tính cách của cô ấy không? Alyx nói, vì vậy bạn có thể cảm nhận được cô ấy là ai qua điều đó, nhưng có điều gì mà các bạn đã làm với bàn tay của cô ấy để giúp nhân cách hóa cô ấy không?

Kerry: Vâng, các nghệ sĩ đã đặt rất nhiều công việc vào đó. Đó là một trong những điều đầu tiên mà mọi người nhắc đến. Họ nhìn vào bàn tay của mình và giống như “Ồ, có bụi bẩn dưới móng tay.” Vì vậy, đó là một phần của nó. Bạn đang cố gắng đại diện cho thế giới mà Alyx đang sống. Thói quen hàng ngày của cô ấy là gì? Cô ấy tham gia vào những hoạt động gì? Cô ấy luôn là một người thích mày mò, vì vậy có lẽ cô ấy đã có mặt trên bàn làm việc ít nhất một vài lần một ngày, vì vậy đôi tay của cô ấy sẽ không được tươi mới và sạch sẽ. Đó là điều chính.

Tôi nghĩ vấn đề lớn nhất mà chúng tôi gặp phải là quyết định xem nên làm gì ở cổ tay. Chúng tôi đã sớm biết rằng chúng tôi có thể sẽ không cố gắng thực hiện vũ khí trong trò chơi. Vậy bạn sẽ làm gì với mu bàn tay? Nó chỉ là một miếng thịt được cắt ra? Trong một thời gian, chúng tôi nghĩ có lẽ chúng tôi sẽ gợi ý về cánh tay và có một phần của cổ tay vượt qua bàn tay. Điều đó trông khá kỳ lạ. Bạn đã có những gốc cây có khớp nối này trên mu bàn tay của bạn. Vì vậy, đó là một trong những cuộc trò chuyện lớn.

Luôn luôn có thỏa thuận đó giữa các nhà phát triển và người chơi “Hãy nhìn xem, chúng tôi sẽ trình bày cho bạn một đại diện của một cái gì đó, và bạn sẽ phải tạm ngưng sự hoài nghi và mua vào nó một chút. Chúng tôi sẽ phải làm việc cùng nhau về vấn đề này. ” Chúng tôi chỉ đang cố gắng tìm ra vị trí trung gian đó. Chúng tôi có thể đi bao xa mà không thực sự làm hỏng trải nghiệm để sự hoài nghi của bạn sẽ mua được những gì chúng tôi đang cung cấp cho bạn. Tôi nghĩ chúng tôi đã làm được điều đó bằng đôi tay. Ít nhất, đó là những gì phản hồi đã được.

Fahey: Thật buồn cười vì chúng ta đang nói về những bàn tay cổ xưa trong phân đoạn cuối cùng của chúng ta, và Nathan đang nói về việc sẽ có một nhân vật gõ bằng bàn tay rắn chắc của họ chỉ như đập mạnh vào bàn phím. Đó là một loại thỏa hiệp tương tự, nhưng nhiều năm sau đó. Thay vì, “Chúng ta có nên để các ngón tay không cử động và chỉ đập mạnh vào đồ vật không?” Bây giờ chúng ta giống như, “Cổ tay đi đâu?”

Kerry: Đúng. Hoặc bạn giao cho những người làm hoạt hình của mình nhiệm vụ “Chúng tôi cần có thể chơi piano và chúng tôi muốn bạn tạo hoạt ảnh cho toàn bộ bản nhạc piano để bạn có thể chơi nó trên piano”. Có một số suy nghĩ về điều đó khi cây đàn piano xuất hiện. Nó thật vui vẻ và ngốc nghếch, và mọi người đã nói rằng “Điều này thật nực cười. Bạn không thể chơi piano trong trò chơi. Chúng ta chỉ nên cắt giảm điều đó ”.

Và sau đó có một số suy nghĩ cực đoan là “Chà, chúng tôi biết bàn tay của bạn đang ở đâu trên bàn phím. Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng tôi để người chơi di chuyển tay của họ lên xuống bàn phím và chúng tôi điền vào các phím nhấn trên đường đi? ” Vì vậy, bạn đang chơi piano một cách ngẫu hứng chỉ bằng cách di chuyển bàn tay của bạn lên và xuống các phím. Điều đó sẽ thực sự tuyệt vời và mất rất nhiều thời gian của nhà phát triển và đẩy trò chơi ra một năm nữa, có thể là — vì vậy, tại một thời điểm nào đó bạn chỉ cần lấy những gì bạn có và hài lòng với nó.

Nathan: Tuy nhiên, tiêu đề sẽ rất tuyệt vời: Nửa đời: Alyx Bị Trễ Một Năm Vì Tiếng Piano.

Kerry: Vâng, tôi vẫn muốn làm điều đó. Tôi nghĩ rằng đó sẽ là một dự án phụ thú vị vào một lúc nào đó.

Nathan: Nhưng vâng, bạn đang nói về thỏa thuận mà bạn có được giữa người chơi và nhà phát triển — chỉ cần bạn có thể tin tưởng vào không gian và thể hiện nhân vật của bạn và mọi thứ. Vì vậy, một mặt, trò chơi cho phép bạn nhặt tất cả các loại đồ vật và thực hiện các tương tác rất xúc giác, bởi vì tôi nghĩ trong VR nếu bạn không có điều đó, ảo ảnh sẽ tan rã. Nhưng đồng thời, bạn không thể lôi kéo và đấm mọi người vào Alyx, kiểu làm tôi thất vọng. Tôi cảm thấy như vậy vẫn phá vỡ ảo tưởng một chút. Tại sao bạn lại vẽ đường thẳng ở đó?

Kerry: Tôi nghĩ rằng đó là một trong những điều mà, sản phẩm tổng thể và lịch trình, chúng tôi đã đạt đến điểm sẵn sàng xuất xưởng. Luôn luôn có nhiều việc bạn có thể làm và đó sẽ là bước tiếp theo hợp lý. Bởi vì một số vở kịch nổi bật mà bạn nói — đoạn video về người chặn con cua ngoài không trung bằng một chiếc ghế và phóng nó qua cửa sổ, mà tôi đã xem đi xem lại hàng nghìn lần vì thấy nó rất thú vị — đó là loại nội dung đang xuất hiện rất gần cuối dự án.

Chúng tôi hài lòng với nó, và chúng tôi đã thông báo nó, và chúng tôi đang nói về ngày vận chuyển. Nó giống như, “Wow, nó thực sự đến với nhau.” Cuối cùng, chúng tôi bắt đầu nhìn thấy rất nhiều cơ hội — rất nhiều mảnh đất màu mỡ hơn có thể được khám phá ngay bây giờ mà chúng tôi đã trả lời 5.000 câu hỏi mà tất cả những điều này đã được xây dựng. Nhưng đến một lúc nào đó, bạn phải ngừng đặt câu hỏi mới và trả lời chúng bởi vì bạn có thể làm điều đó mãi mãi.

Vì vậy, tôi nghĩ bước tiếp theo có thể là cận chiến. Điều đó đã bắt đầu kết hợp với nhau một chút, và bạn biết đấy mọi người đã đến và sửa đổi trò chơi và thực sự triển khai các phiên bản khác nhau của trò chơi đó. Vì vậy, tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể đã làm điều đó và thành công. Nhưng một lần nữa, lịch trình sẽ kéo dài thêm nhiều tháng hoặc nhiều năm và điều đó không cần thiết cho sự lặp lại này của trò chơi. Tôi nghĩ rằng nó là tốt ở nơi nó hạ cánh.

Tro: Hành động khó khăn nhất mà nhóm của bạn bắt tay của Alyx phải làm là gì? Điểm gắn bó lớn đối với các bạn là gì, như “Nếu chúng ta có thể vượt qua điều này, chúng ta sẽ cảm thấy tốt hơn rất nhiều”?

Kerry: Làm cho việc nhặt và ném chúng cảm thấy tự nhiên là điều vô cùng khó. Mọi người đều có vấn đề này. Bạn hỏi bất kỳ nhà phát triển VR nào và đó là điều họ gặp phải nếu họ đang tương tác với mọi thứ. Trong thế giới thực, bạn đã có phản hồi vật lý này. Bạn sẽ tiếp xúc với da nếu bạn chạm vào thứ gì đó mà bạn sắp nhặt. Nếu nó có khối lượng nào đó, bạn có thể đặt một chút áp lực vào nó khi nhấc nó lên. Tất cả chúng ta đều đã từng gặp trường hợp bạn đi nhặt một chiếc cốc mà bạn nghĩ là đầy, và nó đã cạn, và cuối cùng bạn làm đổ nó vì bạn mong đợi nó sẽ có nhiều phản ứng hơn khi bạn chạm vào nó.

Vì vậy, tất cả những tương tác này trở nên rất tự nhiên. Bạn không tập trung chính xác vào thứ bạn sắp nhặt. Bạn chỉ biết nó ở đó và bạn nhặt nó lên khi đang trò chuyện, xem TV hoặc làm việc gì khác. Vì vậy, trong VR, bạn muốn đó là trải nghiệm, nhưng trong VR, bạn không thể cảm nhận được điều đó. Bạn không thể cảm thấy điều đó. Nó không có khối lượng, nó không có trọng lượng. Bạn không thể cảm nhận được vật thể trừ khi bạn đứng trực tiếp bên cạnh vật thể và rất cẩn thận di chuyển lòng bàn tay vào vị trí rồi cuộn các ngón tay lại. Mục đích của trò chơi điện tử là làm cho bạn cảm thấy mạnh mẽ và hoàn thiện hơn những gì bạn có thể làm trong đời thực, và trong trường hợp này, nó chỉ khiến bạn cảm thấy ít mạnh mẽ hơn và buồn tẻ hơn. Nó khiến bạn cảm thấy không đủ năng lực, thật khó chịu và bực bội.

Vì vậy, vấn đề lớn là, “Làm thế nào để mọi người nhặt đồ, ném đồ, tương tác với đồ vật mà không cần phải suy nghĩ nhiều về nó?” Hóa ra Găng tay Trọng lực đã mua rất nhiều thứ đó cho chúng tôi, bởi vì ngay khi bạn kéo một thứ gì đó từ xa, nó sẽ nằm trong tay bạn, bởi vì chúng tôi khiến nó kết thúc trong tay bạn. Nó giống như một người tự do.

Chọn đồ khỏi bàn, có rất nhiều gian lận trong đó mà chúng ta thường làm. Tất cả chỉ nhằm cung cấp ảo tưởng về thực tế. Vì vậy, khi bạn với lấy một thứ gì đó, chúng tôi có thể biết rằng bàn tay của bạn đang tiếp cận một vật thể và chúng tôi quyết định “OK, chúng tôi nghĩ bạn sắp nhặt được thứ này”. Vì vậy, chẳng hạn, chúng ta có thể thấy rằng tay của bạn đang di chuyển quá xa, vì vậy hãy kéo tay trong trò chơi về phía sau một chút và xếp thẳng hàng với đối tượng — để nó không chỉ xô ngã. Hoặc chúng tôi thấy rằng bạn chỉ đạt được một phần, nhưng bây giờ bạn bóp cò để nắm lấy nó và bạn thực sự không đủ gần để nắm lấy nó. Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và di chuyển bàn tay xa hơn một chút và để nó nắm lấy đối tượng đó.

Vì vậy, chúng tôi luôn cố gắng đoán trước hành động của bạn là gì và có thể sai. Khi bạn với tới một vật thể và bàn tay của bạn đã nắm thành nắm đấm, điều đó có nghĩa là bạn muốn đấm vật đó và hất nó ra khỏi đường đi, hay bạn đang có ý định nắm lấy nó, và bạn không nhận ra rằng bạn đang cầm bộ điều khiển theo cách khiến bạn nắm tay thành nắm đấm? Vì vậy, chúng tôi luôn cố gắng suy luận ý định của người chơi là gì và sau đó chỉ làm điều đó cho họ. Chúng tôi biết bạn không thể biết thứ này ở đâu — hoặc cảm thấy nó, hoặc biết nó nặng như thế nào — nhưng chúng tôi biết bạn đang cố gắng làm gì. Vì vậy, chúng tôi sẽ biến điều đó thành hiện thực cho bạn, và bạn sẽ cảm thấy như thể bạn đã làm được điều đó. Trong hầu hết các trường hợp, mọi người không nhận ra chúng tôi đang làm tất cả những thủ thuật nhỏ này.

Fahey: Vâng, bây giờ tôi sẽ. Khi tôi chơi trò chơi, tôi sẽ tạo cho mình một sự phức tạp bằng cách đưa tay ra và lấy những chai rượu độc đáo.

Nathan: Bạn sẽ lập một danh sách thành từng mục mỗi khi Valve đoán sai những gì bạn sẽ làm. Và sau đó gửi nó cho họ.

Tro: Khi mọi người chơi trò chơi mà họ có thể thể hiện bản thân hoặc vẽ, điều đầu tiên họ sẽ làm là một điều gì đó thô lỗ. Giống như, bạn sẽ vẽ một con ranh. Vì vậy, câu hỏi của tôi là, bạn có xây dựng được khả năng thực hiện những cử chỉ thô lỗ không, hay bạn giống như, “Ơ, đây là một ước tính đủ gần”, hoặc bạn giống như, “Mọi người sẽ khó chịu nếu họ không thể lật ai đó tắt, vì vậy chúng tôi cũng có thể giải thích nếu họ đặt những nút này đúng cách, chúng tôi sẽ khiến họ làm điều đó. ” Có một quá trình suy nghĩ đằng sau đó?

Kerry: Ồ, tất nhiên rồi. Tất cả chúng ta đều là con người và chúng ta cũng có khiếu hài hước ngớ ngẩn như những người khác. Rõ ràng, nếu bạn muốn thực sự thống trị về nó, bạn có thể nói, “Nếu bạn đang ở trong bàn tay vật lý của mình đang giơ ngón tay giữa lên, chúng tôi sẽ không lặp lại điều đó trong trò chơi.” Nhưng đó là loại ngớ ngẩn. Nếu bạn có thể làm điều đó với cơ thể vật lý của mình, thì khi bạn ở trong trò chơi, hãy làm điều đó với cơ thể vật lý của bạn.

Chúng tôi thực sự có mã nhận dạng các cử chỉ khác nhau như ngón tay giữa và dấu hiệu hòa bình và biểu tượng thích và những thứ tương tự. Chúng tôi đặt mã vào đó chỉ vì chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ muốn nó. Chúng tôi thực sự chưa bao giờ sử dụng nó. Có một số thử nghiệm với việc loại bỏ những người lính Combine và để chúng phản ứng theo một cách nào đó, nhưng nó không thực sự phù hợp với câu chuyện. Đó là một trò vui nhộn, nhưng tại sao Combine lại quan tâm?

Vì vậy, cuối cùng chúng tôi không thực sự sử dụng nó, nhưng người thợ đã ở đó. Vấn đề khác là bất kỳ ai không sử dụng [the Valve Index Knuckles controller] thua về toàn bộ khía cạnh đó. Vì vậy, bạn có thể làm điều đó như một mức độ trung thực, một mức độ đánh bóng, nhưng nó không thể là yếu tố quan trọng đối với trò chơi bởi vì nếu không thì một loạt khán giả của bạn bây giờ không thể thực hiện được thợ máy đó.

Fahey: Sắp có: Half-Life: Alyx & Knuckles.


Đối với tất cả những điều đó và hơn thế nữa, hãy xem tập. Các tập mới drop thứ 6 hàng tuần, các bạn đừng quên like và subscribe nhé Apple Podcast, Spotify, hoặc là Thợ khâu. Ngoài ra, nếu bạn cảm thấy có khuynh hướng như vậy, hãy để lại đánh giá và bạn luôn có thể gửi cho chúng tôi một dòng tại splitscreen@kotaku.com nếu bạn có câu hỏi hoặc để đề xuất một chủ đề. Nếu bạn muốn hét vào mặt chúng tôi trực tiếp, bạn có thể liên hệ với chúng tôi trên Twitter: Ash là @adashtra, Fahey là @UncleFahey, và Nathan là @ Vahn16. Gặp lại bạn vào tuần tới!

.