Tổng hợp tin game giải trí

Game

KotOR làm lại là một thỏa thuận lớn như vậy


[ad_1]

Một Jedi trông cáu kỉnh.

Ảnh chụp màn hình: Aspyr

Của ngày hôm qua tin tức về một Hiệp sĩ của nền cộng hòa cũ làm lại cảm xúc của tôi quay theo hai hướng trái ngược nhau, giống như một sự nhầm lẫn lượng tử nào đó của nỗi nhớ. Một trò chơi yêu thích nhất mọi thời đại, một trò chơi mà tôi đã chơi lại và khám phá với chi tiết lố bịch, nhưng bây giờ được làm cho trông rất đẹp! Kinh ngạc! Nhưng … nhưng nếu họ phá vỡ nó thì sao?

KotOR đó là một khoảnh khắc quan trọng trong trò chơi điện tử. Nhà phát triển BioWare đã hoàn toàn tự khẳng định mình là người dẫn đầu CRPG, với các trò chơi như Cổng Baldur Đêm không bao giờ đông xác định lại thể loại và thiết lập các tiêu chuẩn để đo lường tất cả các trò chơi nhập vai sau đây. Đồng thời, công việc của nó đã truyền cảm hứng cho những người khác, không ít các đội tách ra khỏi công ty, như Black Isle và cuối cùng là Obsidian. Nhưng thay vì nghỉ ngơi trên những thành tựu đó và đưa ra một CỘNG title, BioWare quyết định phát minh lại Chiến tranh giữa các vì sao.

Đó là lý do đầu tiên của tôi: Nó được thiết lập 4.000 năm trước Chiến tranh giữa các vì sao phim. Là một người đã lớn lên bằng cách nào đó mà không có Chiến tranh giữa các vì sao là một đặc điểm của thời thơ ấu của tôi, nó không phải là một nhượng quyền thương mại mà tôi đặc biệt quan tâm. Và cho những ai làm quan tâm, đây là năm 2003, thời điểm tuyệt đối của các bộ phim, nằm giữa Tấn công của dòng vô tínhTrả thù của Sith.

Bước vào quá khứ bốn thiên niên kỷ quả là một bước đi thông minh vì nhiều lý do, không chỉ giải phóng BioWare khỏi bất kỳ thứ rác rưởi đáng ghét nào mà Lucas đã gây ra, mà còn mang lại cho nó sự tự do lớn hơn rất nhiều. phát minh. Mặc dù các nhà phát triển vẫn được yêu cầu chạy mọi thứ thông qua Lucasfilm và đang làm việc trong một khuôn khổ đã được thiết lập ( Star Wars: Tales of the Jedi truyện tranh đã kết thúc ở nơi họ bắt đầu), họ có thể tự tay tạo ra một câu chuyện phức tạp hơn, thú vị hơn trong cùng một vũ trụ.

Một ảnh chụp màn hình từ Knights of the Old Republic cho thấy một Hutt và một con người.

Ảnh chụp màn hình: BioWare

Tất nhiên, BioWare vẫn phát huy thế mạnh chính của mình. KotOR chơi giống như một game nhập vai BioWare cổ điển, theo nghĩa là bạn tạo ra một nhân vật người chơi của riêng mình, sau đó xây dựng một nhóm bạn đồng hành ngày càng phát triển, đưa ra các lựa chọn đạo đức bắt đầu xác định tính cách của bạn và quan trọng hơn là cách những người khác liên quan đến bạn . Ánh sáng hoặc bóng tối, một cách tự nhiên, biểu hiện về mặt thể chất trong ngoại hình của nhân vật của bạn, nhưng cũng ảnh hưởng đến khả năng bạn có thể đạt được và thực sự là tương lai của thiên hà.

Điều này đưa tôi đến lý do thứ hai là điều này rất quan trọng: bạn có thể hoàn toàn kinh khủng đến mức nào trong trò chơi này. Bất cứ khi nào tôi chơi một game nhập vai giống BioWare hoặc BioWare, tôi luôn đưa ra những lựa chọn tốt nhất có thể. Tôi muốn nghĩ rằng đó là những lựa chọn cá nhân tôi sẽ đưa ra và tôi thích chứng kiến ​​sự tử tế tác động đến thế giới trò chơi xung quanh tôi như thế nào. KotOR làm điều đó rất tốt. Nhưng phải đến năm 2009, khi tôi quay trở lại trò chơi để Eurogamer hồi tưởng, rằng tôi quyết định khám phá Mặt tối.

Điều đó đã trở thành một tính năng gồm ba phần được gọi là Tên khốn của nền cộng hòa cũ, một biên niên sử về sự chìm trong bóng tối của tôi, khi tôi chuyển từ nhăn mặt và nhăn nhó khi đưa ra những quyết định khủng khiếp, để say sưa với chúng, để cuối cùng cười thành tiếng khi tôi ép buộc 14 tuổi twi’lek Mission Vao giết người bạn thân nhất của cô ấy Không có lý do gì cả.

Trên đường đi, tôi đã khiến các gia đình mâu thuẫn quay lưng với nhau trong một cuộc tắm máu không cần thiết, cố tình giúp phá hoại nguồn cung cấp viện trợ cho những công dân nghèo nhất của Taris, và hoàn toàn thú vị của tôi. bạn đồng hành droid ác, HK-47.

Ảnh chụp màn hình từ Knights of the Old Republic cho thấy Mission Vao thiếu niên.

Ảnh chụp màn hình: BioWare / Kotaku

Và có lý do thứ ba của tôi. Không chỉ HK-47 — mặc dù anh ấy rất tuyệt, nhưng đã chơi Dark hoặc Light — nhưng tất cả các nhân vật đồng hành. BioWare làm bạn đồng hành tốt hơn bất kỳ ai khác và tôi sẽ tranh luận không bao giờ tốt hơn trong KotOR. (Xin lỗi Garrus, lấy làm tiếc.) HK rất vui nhộn, chỉ thích cái chết của bất kỳ dạng sống có tri giác nào (“túi thịt”), nhưng Bastila Shan là một trong những nhân vật có sắc thái, đáng ngạc nhiên nhất mà tôi nhớ đã gặp trong một trò chơi. (Đây cũng là lần đầu tiên tôi được trải nghiệm diễn xuất xuất sắc của Jennifer “FemShep” Hale.) Nhưng tôi thích nhất trong số đó là Mission Vao.

Mission bị ghét cay ghét đắng khi trò chơi ra mắt, mọi người phàn nàn về sự non nớt và bốc đồng của cô. Nhưng điều đó dường như bởi vì tất cả những người đó đã quên mất những gì tuổi teen là như thế nào. Vào thời điểm tôi còn là một công nhân trẻ trong cuộc sống thực của mình, và Mission là bức chân dung chính xác nhất về cậu bé 14 tuổi mà tôi từng gặp trên các phương tiện truyền thông. Cô ấy vừa rất nhiệt tình, vừa bực mình, vừa có động lực, lại vừa không chắc chắn. Cô ấy là một nhân cách đã được hình thành, và nghiêm túc, hãy kể tên một ví dụ khác về điều đó trong tất cả các trò chơi. Tôi đã mang theo Mission bên mình khắp mọi nơi, bởi vì tôi yêu thích quan điểm mà cô ấy đưa ra.

Tôi rất hào hứng với ý tưởng chơi KotOR lần nữa. tôi có mua nó một lần nữa, kể từ lần chơi cuối cùng vào năm 2009, nhưng chưa bao giờ hoàn thành nó. Tôi có phiên bản cuối cùng của Aspyr KotOR khi nó chuyển trò chơi sang thiết bị di động, trước khi nhớ rằng chơi trò chơi 30 giờ trên điện thoại của tôi là một ý tưởng khủng khiếp. Gặp lại nó, nhưng hy vọng với đồ họa giống như trong ký ức của tôi hơn là trong trò chơi thực tế, có vẻ bình dị như vậy.

Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu Aspyr đánh bại nó? Trong PlayStation Showcase ngày hôm qua, anh chàng liên tục nói những điều như “vẫn trung thành” và “tôn vinh câu chuyện”, điều này khiến tôi lo lắng rằng các nhà phát triển có kế hoạch … thay đổi điều gì đó. Bạn không “tôn vinh” một câu chuyện nếu bạn chỉ cắt và dán nó — điều đó ngụ ý can thiệp. Tôi sẽ khoan dung không can thiệp!

Nỗi sợ hãi lớn khác của tôi là cách tiếp cận dự án đầu tiên dành cho PS5 này có thể có nghĩa là một số lựa chọn thiết kế ngớ ngẩn nghiêm trọng cho phiên bản PC đồng thời chắc chắn. Chắc chắn bản gốc năm 2003 ra mắt cho Xbox đầu tiên và có nhiều điều đáng tiếc về điều này, nhưng thôi nào, trước hết nó vẫn là một game PC. Tôi không muốn cầm gamepad để điều khiển game nhập vai yêu thích của mình!

Tuy nhiên, có thể Aspyr sẽ coi trò chơi như một văn bản thánh mà nó thực sự là. Tôi muốn những nhà phát triển đó giống như một nhà sư, sao chép nó bằng chữ vẽ tay to đẹp, với sự tôn kính, sợ hãi và đồ họa tia sáng bóng. Sau đó, tất cả sẽ tốt.